Spiele im Kreis (rund ums Feuer)

 

Telefönlis

Eine Person muss einen Text durch flüstern ins Ohr des Nachbars weitersagen. Mal schauen, was am Ende des Kreises herauskommt! Idealerweise beginnt man an zwei/drei Orten im Kreis mit verschiedenen Meldungen - dann sind alle etwas beschäftigt.

 

Geschichten ohne G

Eine Person beginnt eine Geschichte zu erzählen und darf solange texten, bis er ein Wort mit G (Anfangsbuchstabe) erwischt. Wenn dies die anderen merken, rufen sie Stopp und die nächste Person im Kreis erzählt die Geschichte weiter.

Beliebige Varianten: Häufige Anfangsbuchstaben (z.B. E oder D), mehrere Buchstaben, etc.

 

Mörderlis

Alle machen die Augen zu, die Lehrperson läuft um die Klasse und tippt einer Person auf die Schultern - dies ist der Mörder. Nun wird ein Polizist bestimmt und durch aktives Blinzeln (Augen zudrücken) kann der Mörder irgendeine Person im Kreis umbringen. Diese fällt vom Stuhl. Der Polizist hat drei Versuche, um den Namen des Mörders zu sagen. Der Mörder muss alle 10 Sekunden jemanden umbringen.

 

Detektiv und Mafioso

Der Detektiv schliesst die Augen und es wird ein Mafioso bestimmt.

Der Mafioso bestimmt nun Bewegungen, welche alle im Kreis mitmachen müssen. (z.B. klatschen, Hände schütteln,  stampfen, Hand auf Kopf kreisen etc.) Der Dedektiv muss herausfinden wer der Mafioso ist. Alle Mitspieler müssen darauf schauen, dass sie möglichst wenig Augenkontakt zum Mafioso haben und möglichst schnell auf seine neuen Bewegungen miteinsteigen.

Wenn der Mafioso entlarvt wird, wird er der neue Detektiv.

 

Peter ruft Paul,

Eine Person im Kreis ist Peter, daneben sitzt Paul, dann die Nummer 1, 2, 3, etc.

Es wird im Takt geklatscht und dabei beginnt Peter:"Peter ruft 4 _". Direkt im nächsten Takt ruft Nummer 4:"4 ruft 9" und so weiter.

Damit man die Zahlen versteht, funktioniert das Spiel am besten, wenn im 4er-Takt geklatscht wird.

1. Auf die Knie klatschen                                               Peter

2. in die Hände klatschen                                              ruft

3. linker Daumen nach links zeigen                                sechs

4. rechter Daumen nach rechts zeigen.                        (Pause)

 

 

Körperreihen

Im Kreis herum wird im Takt eine Reihe gezählt (z.B. 1-2-3-4-5-1-2...)

Wenn dies funktioniert wird eine Stellvertreter-Geste für eine Zahl genommen: z.B. 3=Klatschen). Nun beginnt die Reihe von neuem.  Wenn dies funktioniert wird ein zweiter Stellvertreter hinzugenommen, etc.

Es kann natürlich eine beliebige Zahlenreihe genommen werden.

 

Funkerspiel

Eine Person ruft den Namen einer anderen. Diese muss den Funker spielen, indem sie ihre Daumen (als Funkantennen) an die beiden Schläfen haltet mit den Handflächen gegen vorne. Ihre Sitznachbarn müssen die dem Funker zugewandte Hand ebenfalls bei sich an die Schläfe halten. Dann kann der Funker eine neue Person bestimmen. Wer seinen Einsatz verpasst oder falsch ausführt bekommt einen Strafpunkt.

Funkerspiel II

Grundregel wie beim Funkerspiel. Man ruft nun aber einen Namen und die entsprechende Funktion (z.B. Funker) oder:

Elefant! Mittlere Person ist Rüssel und die zwei links und rechts machen mit den Armen zwei grosse Ohren.

Palme: Mittlere Person hebt die Arme, links und rechts halten die Arme weg von der Mitte.

Affe: Mittlere Person nimmt Hände vor die Augen, linke Person vor den Mund, rechte Person an die Ohren.

Waschmaschine: Die Personen links und rechts bilden einen Kreis mit den Armen und die mittlere Person kreist den Kopf darin.

 

 

 

Schmuggeln

Alle Personen nehmen die Hände hinter den Rücken. Der Polizist steht in der Mitte und bestimmt eine Sendeperson und einen Empfänger im Kreis. Der Sender bekommt ein Goldstück (Stein) und muss diesen hinter den Rücken via Hände aller Komplizen zum Empfänger schicken.

Wenn alle bereit sind, muss sich der Polizist 2x um sich selbst drehen. Nun darf der Polizist beliebig oft auf Personen zeigen, welche augenblicklich ihre Hände nach vorne nehmen und zeigen müssen. Wenn er das Gold findet, muss die erwischte Person in die Mitte. Wenn das Gold den Empfänger erreicht, kann dieser jubeln und der Polizist muss einen neuen Empfänger bestimmen.

 

Rundenjassen

Jede Person im Kreis muss eine Jasskarte ziehen, merkt sich die Farbe (Rose, Schilte, Eichle, Schelle) und gibt die Karte wieder ab. Die Lehrperson hebt nun Karte für Karte vom ganzen Jassspiel ab und sagt die entsprechende Farbe. Jeder darf einen Sitz im Uhrzeigersinn wechseln, wenn seine Farbe genannt wird. Wenn der Stuhl besetzt ist, sitzt man auf die Knie derjenigen Person. Wenn meine Farbe genannt wird, ich habe aber jemanden auf meinen Knie sitzen, darf ich nicht weiterrutschen. Wer zuerst wieder an seinem Ursprungsplatz ist, gewinnt. (Geht gut mit UNO-Karten - schwarz heisst: alle dürfen rutschen (wer niemanden auf den Knien hat))

 

Pferderennen

Alle klatschen auf die Oberschenkel und die Lehrperson "begeht" mit den Pferden die Rennstrecke und gibt die entsprechenden Anweisungen: links (alle lehnen sich nach links), Hürde (aufspringen und mit den Händen Hürde überspringen), rechts (nach rechts lehnen), Doppelhürde (2xHürde), Holzbrücke (Mit Fäusten auf Brust trommeln), Wassergraben (unter Zischlaut mit Finger "Zähneputzen), Vorbei an der Schweizer Tribüne (Hopp Schwiiz, hopp Schwiiz!), Italiener-Tribüne (Forza, Forza!), Mexico-Tribüne (Andale, Andale!), Alte-Weiber-Tribüne (Gekreische!), Zieleinlauf (schneller klatschen), Ziel! (jubeln). Danach gilt's ernst. Alle trampeln langsam bis zum Start und auf "Start!" gehts mit doppeltem Tempo durch den Parcour!

 

Böse geht nach links

Es wird im Takt abwechslungsweise auf Oberschenkel und in die Hände geklatscht. Die Betonung des Textes ist immer auf den Oberschenkeln. Die erste Person beginnt: "Böse geht nach links/rechts - 1". Darauf muss die Person links oder rechts mit 2 weiterfahren. Dies geht so weiter im Kreis auf die entsprechende Seite. Bei allen Zahlen der Siebnerreihe (7,14,21...) und alle Zahlen, in welcher die Zahl sieben vorkommt (7, 17, 27, 37, 47, 57, 67, 70, 71, 72...) muss anstelle der Zahl das Wort "Böse" gesagt werden und die Richtung kehrt.

 

Stromschlag

Jeder muss eine Karte ziehen und dem Spielleiter wieder abgeben.

Rosen-6 ist das Kraftwerk, Rosen-7 der Föhn, Rosen-8 das Radio, Rosen-9 die Glühbirne, Rosen-10 der Elektriker. Dieser geht in die Mitte.

Alle halten sich dann an der Hand und auf Los gibt das Kraftwerk einen Druckimpuls durch die Hand auf eine Seite des Kreises. Dieser muss weitergegeben werden. Sobald der Impuls zum Föhn kommt, beginnt dieser zu föhnen, das Radio singt ein Lied und die Glühbirne macht "Bling". Sobald das Kraftwerk den Impuls wieder bekommt, wird er in umgekehrter Richtung nochmals durchgegeben. Der Elektriker muss herausfinden, wer das Kraftwerk ist.

 

Rucksack packe

"Ich packe i min Rucksack en Huet", sagt die erste Person. "Ich packe i min Rucksack en Huet und e Banane", sagt die zweite. Und so weiter im Kreis herum, bis jemand etwas nicht mehr weiss. Dann beginnt das Spiel von neuem.

 

Werwölflen (Die Werwölfe von Düsterwald)

Ist in Spielwarenläden oder online erhältlich.